W O N D E R L A N D
 
On-line: гостей 0. Всего: 0 [подробнее..]
АвторСообщение
Алиса из Зазеркалья




Сообщение: 1
Зарегистрирован: 04.09.15
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.04.16 23:06. Заголовок: Эволюция Древних Свитков. От Арены до Скайрима


Взято с сайта tes-game.ru

Уже много лет мы наблюдаем развитие истории Нирна - древнего мира, который возникает в воображении сотрудников Bethesda Softworks. С момента выхода первой игры компания разрослась, а их работа в виде серии The Elder Scrolls получила всемирное признание.

Арена без Арены

The Elder Scrolls: Arena планировали сделать экшн про гладиаторов. Прохождение должно было иметь вид файтинга, а за сражения мы получали бы новые вещи и боевой опыт.

Однако вмешался Его величество случай – разработчики оказались слишком креативными парнями. Сначала один из них пришел с идеей побочного квеста – ее приняли. Потом второй подкинул другую задачку – записали. Снова вернулся первый… Так на горизонте вырисовывалась будущая Arena. В какой-то момент даже тугодумы поняли – финал, то бишь арена, никому не нужен, ведь на горизонте вырисовывается совсем другая игра. Местный Колизей без зазрения совести вычеркнули, забыв сменить название. Тысячи геймеров впоследствии становились в тупик, пытаясь понять, при чем же здесь «Arena»? Впрочем, с древнего языка слово «Нирн» переводится как «Арена», так что разгадка понятна.

Первая The Elder Scrolls оказалась на прилавках аж в апреле 1994 года. Ей предрекали провал, но скоро скептики поджали хвосты и стыдливо удалились в свои пещеры: медленно, но верно Arena завоевывала сердца поклонников. Не помешал и незамысловатый сюжет: бывший придворный маг Джагар Тарн заключил императора Тамриэля в параллельном измерении, захватив власть в стране. Задача главного героя – найти обломки Посоха Хаоса и воссоединить артефакт, заодно покончив с Тарном. Поражало другое – разнообразие. Восемь игровых рас, девять провинций, около 400 городов и поселков. И никакой обязаловки, бежать по сюжету никто не заставлял – игроки охотились на монстров, выполняли квесты гильдий, искали уникальные предметы, конструировали самые невероятные заклинания. В общем, просто жили в хранившем тысячи загадок мире.

Уриэль Септим VII – двадцать первый император Тамриэля и, наверное, упоминаемый чаще других персонаж сериала. 65 лет он правил страной и немало сделал. Приняв из рук отца Пелагия Септима IV власть над не слишком крепким объединением сотен королевств, герцогств, баронств, Уриэль навел порядок и привязал окраинные провинции к «федеральному центру». Правда, десять лет правитель отсутствовал – об этом мы и узнаем из событий The Elder Scrolls: Arena. Но затем вернулся и продолжил дело предков. Кстати, спас его бывший заключенный, и с тех пор император гораздо больше доверял незнакомцам из тюрем и меньше придворным магам. Как выяснилось – не зря, зэки еще не раз спасали мир в годы правления этого долгожителя.

Даггерфол или лучше сказать Баггерфолл?

Ошибочно посчитав, что основой успеха Arena стал огромный мир, Bethesda увлеклась гигантоманией. Помните 400 городов? Чепуха это в сравнении с The Elder Scrolls II: Daggerfall. Больше 15 тысяч поселений и мир размером с две Великобритании – вот масштабы второй части сериала. Видимо, товарищам из Мэриленда в свое время не объяснили, что больше – не значит лучше. Обилие локаций, NPC, квестов, предметов привело к двум вещам. Во-первых, геймеры часто путались и забрасывали новую RPG, ища что-нибудь поменьше и попроще. Во-вторых, скрипты порой срабатывали некорректно, да и от вылетов никто не был застрахован – не зря игра получила кличку «Buggerfall» (даже сюжет изначально был непроходим без патча!).

И все же это был хит. Ринувшись с головой в омут экспериментов, Bethesda не только нарисовала мир, где число регионов-королевств приближалось к полусотне, но еще и переделала геймплей. Ролевая система перестала быть классовой – нам не приходилось выбирать между воином и магом, мучаясь от осознания неполноценности своего персонажа в одной из областей бытия. Теперь герой получался таким, каким его воспитывали – особо упорные делали невероятные гибриды воров, бойцов и волшебников, бегавшие в тяжелой броне и расшвыривавшие врагов убойными огненными шарами. Что еще интересно – навыки прокачивались по мере их использования. Вот уж где было раздолье для манчкинов, так это в Daggerfall.

Нашлись и другие «фишки». Многим понравилось превращаться в вампира или оборотня, с соответствующими последствиями. Другие были в восторге от лошадей и тележек, в которых перевозилось барахло (а бросив на себя левитацию – можно было летать по небу, изображая местный аналог Санта-Клауса). Третьи восхищались деньгами, внезапно обретшими вес – больше 30 тысяч на своем горбу не утащил бы и Шварценеггер, волей-неволей приходилось обращаться в банки за расписками на предъявителя. Четвертые запоем читали разбросанные по королевствам записочки, свитки, книжки, коих тут было гораздо больше, чем в Arena. Пятые проходили сюжет, восторгаясь развилками. Представляете, в Daggerfall было аж шесть концовок, причем отнюдь не всегда герой выживал после условной победы. Впрочем, все это померкло в сравнении с дальнейшим развитием истории. Впоследствии мы узнали, что все шесть сошлись на одном перекрестке, что казалось теоретически невозможным. Но вмешательство бога времени по воле Bethesda сделало это правдой.

Первые провалы

И у великих случаются помутнения рассудка – после Daggerfall мэрилендская студия занялась не пойми чем. Сначала в 1997 году она метнулась в сторону экшенов и выпустила The Elder Scrolls Legend: Battlespire. Незамысловатая история о школе магов, на которую точил зубы один из демонов-даэдра, еще могла сойти за сюжет. Но вот отсутствия свободы поклонники не простили – нас тупо вели за ручку на протяжении семи уровней, заставляя вырезать попадающихся на пути монстров. После прошлых частей сериала это казалось изощренным издевательством, никакие заявления разработчиков, что перед нами дополнение к The Elder Scrolls II, не скрыли истинной картины происходящего. Факт оставалася фактом: это – не то, чего ждал мир. Даже появившийся сетевой режим не спас Battlespire от забвения.

Следующий прыжок в никуда привел Bethesda в иную область. Насмотревшись на приключенческие игры, команда ринулась конкурировать с истинными мастерами. И снова провалилась – The Elder Scrolls Adventures: Redguard хоть и была красивее предшественниц, но ничем особым на фоне сериала Tomb Raider не выделялась. Разве что сюжетом – нас отправляли в далекое прошлое, в дни, когда империя еще только доказывала свое право на существование, а Тайбер Септим и не думал, что станет родоначальником великой династии. Кстати, к мануалу прилагался «Краткий путеводитель по империи» – идеологически выверенная книжка, написанная первым императором, из которой мы еще долго черпали сведения о Тамриэле.

Сюжет The Elder Scrolls Adventures рассказывал о событиях в провинции Хаммерфелл, где представитель темнокожих людей – редгардов – разыскивал сестру. Именно этот человек (по имени Кир) встал во главе сопротивления нарождающейся империи. Под его руководством повстанцы уничтожили сотни легионеров, разбили посланный против них флот и даже подумывали навсегда порвать связи с Тамриэлем. Но глас разума подсказал, что рано или поздно Септим вернется и накостыляет сепаратистам (патриотам?), пользуясь неисчерпаемыми ресурсами огромной страны за его спиной. Хаммерфелл вошел в состав империи, получив определенную автономию. А Кир еще немало попутешествовал по миру, говорят, что однажды он даже схватился с богом данмеров Вивеком (с ничейным результатом). Неизвестно лишь, где упокоен герой. Некоторые даже говорят, что он бессмертен и в годину бедствий вернется к своему народу.

Культовая для многих!

Как признаются сами разработчики, The Elder Scrolls III: Morrowind была их последним шансом. Третий провал подряд просто загубил бы студию по банальнейшей причине – финансовой. Ошибиться было нельзя: коллектив увеличили в несколько раз, а каждое изменение в концепции продумывали месяцами. Но от гигантомании Bethesda отказаться все же рискнула – то ли народная медицина помогла, то ли гневные отзывы в Сети. Мир The Elder Scrolls III: Morrowind в тысячи раз меньше, чем в Daggerfall. «Святотатство!» – закричали упертые фанаты в 2002 году. «Разумный шаг», – возразило большинство, отправляясь осваивать просторы Вварденфелла.

А просторы завораживали. Загадочные флора и фауна, прекрасные погодные эффекты (о, какие там были грозы!) и водяная гладь, великолепная музыка от Джереми Соула, вручную нарисованные города и подземелья. Куда до этого было The Elder Scrolls II с его однотипными поселениями и случайно генерируемыми пещерами с запутанной структурой. Да что там говорить – более 300 тысяч предметов в Morrowind разложили вручную. Представляете объем работ? Кстати, не последнюю роль в этом сыграл редактор с кучей фишек, позволявших модостроителям менять почти все что угодно. Неудивительно, что после релиза модификации посыпались на головы не ожидавших такого счастья геймеров пачками. Делалось почти все – от банальной обнаженки до новехоньких локаций со своими мини-сюжетами.

Ролевую систему меняли не сильно – все по-прежнему завязано на прокачке навыков. Правда, на получение уровней влияли не все умения, а лишь избранные, что позволяло выстроить график роста героя и четко распланировать, когда и насколько повышать Силу, а когда – Удачу. Само собой, прежние манчкинские повадки никуда не делись – при путешествиях по локациям аксакалы рекомендовали постоянно подпрыгивать, а при общении с купцами – торговаться за каждую мелочь. Хотя на деле барыжничество в какой-то момент становилось бессмысленным – в Morrowind отсутствовали лавочники, способные выкупать самые дорогие предметы по полной стоимости. Кстати, один из тех, кто обладал нехилыми запасами золота – обычный краб, которого многие по незнанию убивали.

Сюжет разворачивался на Вварденфелле, населенном данмерами. Игрока-заключенного отправляли к некоему Каю Косадесу, придя к которому мы вступали в таинственный орден Клинков – личных посыльных императора, выполняющих самые ответственные поручения. Дальше была относительно долгая история, заканчивающаяся поединком с богом Дагот Уром. Хотя никто не заставлял нас носиться по острову в поисках пути к главной цели. Долгожданная свобода, пропавшая в Battlespire и Redguard, вернулась. Можно было путешествовать по Вварденфеллу, исследовать катакомбы, биться со встречными монстрами или записаться в гильдию магов и дорасти до поста ее главы.

Да, The Elder Scrolls III добилась невероятного успеха как на PC, так и на Xbox. Но идеальной игрой не стала и она. Корявые журнал, карта и инвентарь заставляли вспоминать разработчиков нехорошими словами. Исчезнувшие куда-то лошади вынуждали путешествовать на своих двоих или при помощи гигантских блох. Хотя создатели невольно извинились перед нами, поместив в глухомани NPC М’Айка, готового обсудить вырезанных коней, обнаженку, сетевой режим и прочая и прочая (только не верьте всем его словам – не зря же у товарища прозвище «Лжец»). Идея прижилась – в следующих играх М’Айк стал частым гостем, объясняя те или иные шаги Bethesda по урезанию контента.

Продолжаем о великом!

На разработку The Elder Scrolls IV отводилось два года, но один из основателей сериала, Тодд Говард, убедил начальство, что меньше, чем за четыре, справиться нереально. И был прав – выйди Oblivion в 2004-м, боюсь даже представить, какого уродца нам бы подсунули. А так – новейшие графические технологии вкупе с поддержкой Havok снова представили маленькое чудо. По крайней мере, в плане графики. К тому же вселенная оказалась больше, чем у предшественницы, и разгуляться было где.

Глобальная проблема в геймплее обнаружилась одна. Монстры росли вместе с героем, стоило поднять десяток уровней, как крысы менялись на львов или медведей. А вместо отребья за околицей города поселялись упакованные по последнему слову моды бойцы, с которыми не всегда справлялся и развитый герой. Некоторые даже бросали прохождение, возненавидев новую систему. Впрочем, рецепт существовал – уровни-то поднимались только после сна. Выход логичен: забыть о сне, благо движку было все равно, спите вы или нет. Автолевелинг, конечно, не единственное, за что костерили Oblivion, но прочие проблемы на его фоне как-то терялись. Да, подземелья похожи друг на друга, да, отдельные мини-игры (убеждение, например) сделаны по-идиотски, да, сгенерить нормального персонажа-женщину в редакторе стоило таких усилий, что не хотелось за это браться. Что ж, бывает…

С «крутыми» врагами можно было справиться и без читерства, просто правильно расставив приоритеты в развитии героя. Радовала и измененная боевая система, больше завязанная на реакции игрока и умении комбинировать блоки с ударами. Мир стал больше и красивее, музыка от Джереми Соула продолжала вдохновлять на подвиги, а какие здесь были квесты – пальчики оближешь! Неудивительно, что за первые две недели продаж Oblivion разошлась тиражом в 1.7 миллиона копий.

Сюжет крутился вокруг поиска бывшим заключенным (ну, сколько ж можно?!) незаконнорожденного сына убитого врагами императора Уриэля Септима VII. Но наш вам совет: забудьте на время о нем. Отвлекитесь от спасения мира и прогуляйтесь по окрестностям. Станьте графом Дракулой, посоревнуйтесь в скорости воровства, расследуйте дело об ушедших в подполье некромантах, запишитесь в наставники молодых воителей, спасите «прекрасную» орчанку, победите всех на гладиаторской арене… Десятки подобных миссий заставляли забыть о завтраке и ужине, сне и работе. Хотелось приставать к NPC и просто выпрашивать у них хоть какое-нибудь, пусть самое завалящее заданьице. Короче говоря, это была RPG в полном смысле этого термина – полнокровная ролевая игра.

На сей раз дело происходило в Киродииле – сердце империи Септимов. А сердце Киродиила – Имперский город – столица величайшего из государств Тамриэля. Невероятно красивые пейзажи не оставят равнодушными никого из посетивших центр материка. Населяют его представители разных рас, но среди всех выделяются имперцы – те, на чьих плечах стоит государство. Они образованны и вежливы, и в то же время не чураются тяжелой работы и легионной дисциплины. Их дипломаты не знают себе равных, а пехота стала одним из столпов армии. В общем, рассказывать о них можно, что называется, от забора и до обеда, но главное уяснить – не будь этого народа, в крови которого сочетается несочетаемое, и Тайбер Септим остался бы в истории как «еще один чудик, вознамерившийся завоевать мир»


Портативные «свитки»

PC и консолями дело не ограничилось, сериал The Elder Scrolls засветился и на мобильных платформах. Stormhold (2003) и Dawnstar (2004), сделанные под Java, чем-то особенным не выделялись. Основы геймплея сохранились – все тот же герой-преступник, схожая с «большими» играми ролевая система, путешествия по миру с обязательными квестами и подземельями. Хотя лучше вряд ли могло быть, учитывая особенности платформ. Тем же самым «хвалилась» и Oblivion Mobile – слабые различия между классами, сокращенная версия основного сюжета и жутко урезанный мир весьма слабо напоминали об The Elder Scrolls IV. А чего вы хотели от проекта, занимающего 200 килобайт?

Более интересной оказалась судьба Shadowkey, разработанной эксклюзивно для N-Gage связанной с Bethesda командой Vir2L Studios. Действие происходило в дни, когда Джагар Тарн правил Империей под личиной Уриэля Септима VII. Мы попадали в провинцию Хаммерфелл, оккупированную нордами. Выбрав один из девяти классов и определившись с расовой принадлежностью (восемь вариантов), игрок отправлялся в путь. Дальше должен был быть большой (для N-Gage) мир, миссии, интересный сюжет и классная боевка с возможностью сражаться в компании товарища. Увы, движок совершенно не соответствовал возможностям платформы, в критические моменты масштабных битв с монстрами выдавая 1-2 FPS. А еще AI здесь туп как пробка: враги-люди даже не умели открывать двери. В общем, битвы оказались настолько унылы, что дальше обучения в Shadowkey продвинулись немногие. Хотя те, кто продвинулись, не пожалели – у Vir2L получилась достойная игра. Только оценить сейчас это некому – уже два года как N-Gage канула в Лету.

На пике Эволюции

История Тамриэля не закончена – на дворе уже Четвертая эпоха, что мы и узнаем из The Elder Scrolls V: Skyrim. Гибель династии Септимов привела к началу смутных времен – окраинные провинции потихоньку откалываются, заставляя легионы метаться туда-сюда в попытках подавить очаги сепаратизма. И, как обычно, в центре внимания герой-заключенный, от которого снова зависят судьбы мира. Так что забудьте на время о повседневной рутине, окунитесь в мир интриг и войны, встретьтесь с драконами и победите их. Увековечив свое имя в древних свитках.

http://tes-game.ru/forum/75-4279-1

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 2 [только новые]


Алиса из Зазеркалья




Сообщение: 43
Зарегистрирован: 04.09.15
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.04.16 19:10. Заголовок: http://www.youtube.c..




Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Безумный Шляпник




Сообщение: 87
Настроение: Умеренно адекватное
Зарегистрирован: 04.09.15
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.12.16 16:00. Заголовок: Довольно старое виде..


Довольно старое видео, в юмористическом ключе повествующее о сюжете Арены. Будет полезно тем, кто не хочет или боится лично познакомиться с игрой в силу её возраста.



Спасибо: 1 
ПрофильЦитата Ответить
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
большой шрифт малый шрифт надстрочный подстрочный заголовок большой заголовок видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки моноширинный шрифт моноширинный шрифт горизонтальная линия отступ точка LI бегущая строка оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 0
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет